ハーフアニバーサリーの復刻限定第2弾。貴重なヒーラー白薔薇姫SSを目当てに、久々にガチャを回してみた。
3回目の10連で無事手に入り、さっそく遠征・武闘会を駆使して促成栽培。すぐにスタメン起用できるほど無類の強さを発揮し始めた。手持ちのウンディーネSSと並べてツインヒーラー構成にすると、周回バトルの安定性も著しくアップする。
2月のバレンタインでも石は貯まっていたのに、コスプレを嫌ってガチャを回さなかったのが今さら悔やまれる。とりあえずHP600程度まで育てた白薔薇姫の使い勝手をレビューしてみたい。
復刻ガチャ30連で白薔薇ゲット
ロマサガRSでガチャを回すのは、4月の学園フェス以来2か月ぶり。その間に無償ジュエルは18万以上貯まっていた。その気になれば天井まで4回もガチャを回せる状態だ。
復刻ガチャ第2弾の目当てはもちろん白薔薇SSだが、スタメンで育成しているアザミSも欲しい。サブミッションを継承させて完全体にできれば、下手なSSキャラが増えるより戦力アップが期待できる。
10連ずつ回してみた結果、得られたピックアップキャラとその他のSSは以下のとおり。
- 1回目:アザミS
- 2回目:アザミS、タチアナA
- 3回目:白薔薇姫SS、エメラルドSS、アザミS
先日の学園ガチャと同じく、10連3回目で目当てのSSキャラを引けるという幸運に恵まれた。限定アザミも多すぎるくらい「バッチシ」入手できた。
同じく強キャラとして名高いクリスマスモニカも取れればよかったが、すでに育てた突キャラは数人控えている。その点では育成中のエメラルドがかぶって、ピースをもらえたのも悪い気がしない。
武闘会500回ミッション完了
白薔薇は獲得スタイル1体目なので、HP100以下からの気長な育成になる。今はイベントのアセルス編(3倍)だけでなく、メインストーリーや武闘会も2倍ペースで成長するのがありがたい。
まずは遠征・ジャングルの即時帰還を繰り返し、次に武闘会・豪を周回してステータス上げ。上級1回戦でハーフアニバーサリーミッションのノルマ500回をこなしたところ、HP600まで上げられた。
ミッションの内容を見て最初は「こんな回数、まわれるわけがない」と思ったが、気づくと終わっていた。無茶な目標でも、報酬付きで課されるとついこなしてしまうのはRSプレイヤーのサガか…
白薔薇のHP回復量は桁違い
貯めていたゴールドピースをつぎ込んで、スタイルレベルは41までアップ。この段階で「再生光」の回復量が500を超え、育成済みのウンディーネSS「生命の水」を上回りはじめた。
白薔薇の回復量が高いのは、愛のステータス補正が高いのと、回復呼吸IIIのアビリティーを持つためだろう。この点はソフィアSSと同じく、ヒーラー向けに味付けされている。
ソフィアとの違いは自己回復するか、気絶時に味方を全回復するか(託す希望)という点。
全体攻撃の多いクエストでは後者も使い道があるが、他にヒーラーがいなければ一度きりのチャンスになる。日常使いとしては、自己回復アビリティーの方が便利だろう。
ウンディーネ覚醒失敗の反省
これまでただ一体のSSヒーラーとして活用してきたウンディーネも、本来の役割はアタッカーだ。
Aスタイルから回復技を継承できるが、単体・横一列・全体攻撃とバランスのよい攻撃術を持っている。さらにテンションアップや知力上昇のアビリティーをそなえているため、回復より攻撃に徹した方が効率はよい。
そしてウンディーネをヒーラー運用する際の問題として、全力オート時に回復そっちのけで攻撃技を使ってしまう点が挙げられる。
覚醒したアイスジャベリンには、同じくBP4消費の生命水をかぶせてある。同一BPの場合は継承技が優先されるので、回復が必要な際は後者を選んでくれる。
しかしその上のアクアバイパーがBP9と近いため、使用頻度が高くなる。うっかりこれを最大覚醒(BP7)してしまうと、さらに乱発するようになる。SSウンディーネに回復役を任せるなら、アクアバイパーは覚醒してはいけない。
味方が倒れている状況なのに、蘇生させずバイパー攻撃してしまう。そしてBPを使い果たして次のターンは杖なぐり。3ターン目でようやく回復スキルが発動するか、運が悪ければラウンドが変わりBP持ち越しでまたバイパー…
この悪循環でパーティーが何度も全滅した。
オート向けのスキル構成
ウンディーネに比べて白薔薇の場合、再生光(BP7)の次は超風(BP15)と、消費BPに大きな差が設けられている。あえて超風を覚醒しなければ、その間のBPでは常に再生光を繰り出すので、味方の回復・蘇生がより早く進む。
オート主体のプレイヤーとしては、地味にありがたいポイントだ。ロマサガRSをやり込むほど、白薔薇が貴重になってくる理由がわかった。
地味においしいチョコボール
ウンディーネには攻守両方の技が使えるという「ビショップ」的な特徴がある。普通のRPGなら回復系の術はフィールドで使って次の戦闘にそなえることができるが、ロマサガRSではバトルしか存在しない。
そのため攻めるか守るかどっちつかずの立ち回りになり、タイミングがずれるとしばしばバーティーが危機に瀕する。特に一撃必殺のきわどい攻撃が飛び交う後半クエストで、回復の遅れは致命的だ。
これに対して白薔薇のスキルとアビリティーはもっぱら専業ヒーラーという構成。攻撃系のスキルもあるが、回復技を邪魔しないように配慮されている。ロマサガRSでは「余計なスキルやアビリティーを持たない」というのも強みになる。
そして回復重視とはいいつつも、ふざけた名前の「チョコレートボール」攻撃がそこそこ役に立つ。低コストの全体攻撃として、槍キャラの「スウィング」に近い使い勝手のよさ。これがファイアボールのように単体攻撃でない点が、白薔薇の恵まれているもうひとつのポイントだ。
チョコボールが強いのは、敵キャラに陽弱点のアンデッドが多いせいもある。しかもおまけで素早さ低下のデバフ付き。裏道場のように敵数が多いクエストでは、白薔薇にチョコを連発させ、ウンディーネで回復補助した方が有利な場面もある。
ツインヒーラーで周回安定
回復役がひとりしかいなければ、周回バトルで不測の事故が増える。
いかに攻撃の当たりにくい後衛に配置したとしても、即死級のファングクラッシュが情け容赦なく飛んでくる。高難易度クエストのラウンド序盤でヒーラーが先に死んだ場合は、リセットした方が早い。
ツヴァイクのような長期戦でも、ヒーラーひとりだと回復回数が心もとなくなる。ウンディーネがAからSSに交代(LPアップ)してだいぶましになったが、それでもツヴァイク6回戦以降は終盤でLPが足りなくなる。SSヒーラー2体で回復を分担すれば、この点の不安も解消される。
周回安定のため、ヒーラー2人構成を実現するのが長らく夢だった。今やメインストーリーのVery Hard 12-2-1あたりなら、体術2強に育成枠1人を加えられるくらいの余裕もできた。
現時点では回復スキルを持つキャラが複数いると、オート運用時に同一ターンで特定キャラを二重回復してしまう仕様になっている。
HP満タン時に攻撃力増加するアタッカーもいるので、この点はデメリットとも言い切れない。パーティー構成に応じてケースバイケース。オート向けAIの設定は難しいと思う。